문명6 뉴비 문명 추천-호조 도키무네편(일본)

이번에 알아볼 문명은 원조 적폐 문명들 중 하나인 일본의 호조 도키무네이다.

일단 설명부터 짧고 간결하다.

짧고 간결하다->쉽고 쎄다.

모든 게임에 적용되는 강한 캐릭의 조건을 만족한다.

영국을 한번 봐보자.

정말 길게 뭔가를 주절주절 써놓기는 했지만

정작 그 능력을 발동하기 위한 조건이 대부분이고 효과 자체는 별거 없다.

그에 비해 일본은 간단하게

"해안에서 전투력 +5"

"주둔지,성지,극장가 특수지구 시간 절반"

"모든 특수지구는 추가 인접 보너스를 받음"

"상처를 입어도 전투 페널티를 입지 않음"

"문화 +4를 추가 제공"

아무것도 모르는 뉴비 입장에서 봐도 강력하다는걸 느낌적으로 알 수 있을 것이다.

그래도 아직 감이 안오는 분들을 위해 하나씩 뜯어서 살펴보도록 하자.

1.해안에서 유닛 전투력 +5

해상 유닛이 얕은 물에서 전투력+5라는 추가 옵션도 있긴 하지만

뉴비가 일반적으로 플레이하는 판게아 맵에서는 해상유닛을 좀처럼 뽑지 않으므로 생략한다고 하더라도

해안에서 유닛 전투력+5는 매우 강력한 수치이다.

일단 문명에서 전투력 자체가 상승되는 문명은 별로 없다.

아마 제일 잘 비교할 수 있는 사례가

같은 사기문명인 미국의 고향 대륙에서 전투력+5 옵션일 것이다.

미국은 해안이든 땅이든 관계없이 그곳이 고향대륙이라면 무조건 +5를 부여하고

일본은 고향대륙이든 아니든 관계없이 그곳이 해안이면 무조건+5를 부여한다.

각각 일장일단이 있는 능력인데,

미국은 초반에 근처 영토확장을 매우 수월하게 할 수 있다는 게 큰 장점이고

일본은 후반에 자신의 영토가 매우 넓어졌어도 계속해서 전투력 보너스를 받을 수 있다는 게 큰 장점이다.

아무튼 요점은 이렇게 미국과 비교될 정도의 좋은 능력이라는 것이다.

전 포스팅에서도 썼었지만 참고로 한번 더 쓰자면

전투력 +5 차이는 위대한 장군이 근처에 주는 버프 효과와 동일하다.

이런 버프를 가지고 해안에 있는 도시들을 수월하게 점령할 수 있다는게 첫번째 장점이다.

2.주둔지,성지,극장가 특수지구 건설시간 절반

주둔지를 지으면 위대한 장군 점수를 얻어서

안 그래도 강력한 군대를 더 빠르게 강하게 만들 수 있고

성지는 초반 종교 창시에 필수적이므로 남들보다 2배 빠르게 지으면

종교관과 종교창시를 놓치지 않고 안정적으로 할 수 있으며

극장가는 뭐.. 문화 수급을 위해서 엄청나게 지어줘야 하기 때문에

당연히 좋을수밖에 없다.

원래 일반적인 문명은 고유 특수지구가 하나밖에 없고 그것만 건설시간이 절반이 되지만

일본은 추가적인 특수지구의 능력이 없는 대신에 무려 3개나 건설시간이 절반이 되는 셈.

그리고 이렇게 특수지구를 빠르게 지을 수 있는 능력은 다음 능력과 엄청난 시너지를 발휘하는데..

3.모든 특수지구는 추가 인접 보너스를 받음

일본 문명의 꽃. 핵심이라고 할 수 있는 능력인 "모든 특수지구 추가 인접 보너스" 이다.

원래 특수지구는 근처에 2개가 있어야 인접 보너스를 +1획득하는데

이 능력 덕분에 일본은 근처에 1개만 있어도 인접 보너스를 +1획득할 수 있다.

즉, 도시에 딱 붙여서 특수지구를 건설해도 +1을 꽁으로 얻을 수 있고

정부청사 옆은 기본적으로 +2를 얻게 된다는 뜻.

그리고 이런 인접 보너스는 알 사람은 알겠지만

이러한 인접 보너스가 +4이상이어야만 발동하는 정책카드나

이런 단순하게 인접 보너스를 뻥튀기해주는 정책카드들과 매우 좋은 궁합을 보인다.

무엇보다도 위 정책카드들은 다른 문명들도 거의 필수적으로 채용할만큼 우수한 정책들인데

이 효과를 뻥튀기해서 받을 수 있다는건 엄청난 이점이라고 볼 수 있다.

이외에도

황금기의 자유 탐구 능력이 인접 보너스만큼 과학을 산출한다던지

증기의 심장 박동 능력이 캠퍼스로부터 인접 보너스만큼 생산력을 뽑아낸다던지

특히나 종교 교리에서 직업윤리 교리를 고르면

성지가 생산력도 제공하므로 반드시. 진짜 반드시 챙겨가줘야 한다.

일본 고유능력 덕분에 성지를 반값에 건설할 수 있으므로 왠만하면 챙길 수 있으니 신경써주자.

아무튼 일본은 문명6 자체에서 인접 보너스에 따른 여러가지 부가 효과를 제공해주므로

인접 보너스 이상으로 여러가지를 받아낼 수 있다.

문명6라는 게임 자체에서 편애받는 문명.

4.상처를 입어도 전투 페널티를 입지 않음

부상유닛은 기본적으로 1~9까지 전투력 페널티가 발생한다.

근데 이 사무라이 유닛은 그런 전투 페널티를 일절 받지 않는다.

심지어 이 유닛은

의 능력치를 가지고 있는데

이는 대체되는 유닛인 중갑병의 전투력보다 3 높은 수치이다.

왼쪽이 사무라이, 오른쪽이 중갑병

생산 비용만 살펴봐도 철이 절반밖에 소모되지 않는다는 걸 알 수 있다.

문명 6에서 중갑병 러쉬는 검사러쉬 못지않게 강력한데, 그 좋은 타이밍에 일본은 사무라이를 뽑아서

침략을 할 수 있다는 뜻.

부상 페널티는 평균값인 5정도 무마된다고 쳐도 중갑병보다 무려 8이나 높은 전투력이라고 볼 수 있다.

잘 준비한 중갑병 러쉬도 상대가 왠만큼 준비를 하지 않는 이상 막기가 상당히 어려운데

일본은 반값으로 주둔지 건설로 위대한 장군&해안가 전투력+5&사무라이(중갑병보다 +8)로 쳐들어 온다고

생각해보자.

해안 도시를 쳐들어간다면 전투력 +18보너스. 63전투력 정도인데

이는 2티어 더 높은 전열보병의 전투력인

65 전투력과 비견될만한 수치다.

이걸 막을 수 있는 문명은 같은 전투력 보너스를 받거나 생산력 보너스를 무지막지하게 받는

미국,호주,콜롬비아 정도..?

이런 강력한 러쉬를 할 수 있기 때문에 일본은 이 타이밍에 영토를 최대한 넓히는게 매우 중요하다.

5.문화 +4 제공하는 공장

단순하게 문화+4이긴 하지만 그래도 강력하다.

어쩌피 공장은 거의 모든 도시에 도배해야 하기 때문에 제국 단위로 운영하는 일본은

공장만 지어도 80정도의 문화는 꽁으로 먹을 수 있기 때문.

길게 설명할 필요 없이 그냥 무난하게 좋은 능력이다.

호조 도키무네는 약점이 없는 만능형 문명이다.

종교창시면 종교창시. 전쟁이면 전쟁. 내정이면 내정. 수비면 수비.

어떤 한 부분이 사기적으로 좋은급은 아니지만 모든 부분이 약점없이 A+급은 된다.

사무라이가 나오는 타이밍에 제대로 준비해서 전쟁을 걸면 자신보다 강한 국가라도

일발 뒤집기가 가능한 문명이므로 그때 최대한 영토를 넓히는게 주요 전략이 되겠다.

그냥 모든 부분이 강력한 문명이라서 어떤 승리를 해도 이상하지 않다.

문화승리든 종교승리든 정복승리든 과학승리든 원하는 승리를 골라잡도록 하자.

특히 초보들이라면 아마 심시티를 하는데 고전해서 인접 보너스를 제대로 활용하지 못하는 경우가 많을텐데

뉴비라면 호조 도키무네를 플레이해서 심시티를 연습해보는건 어떨까?