아스달 연대기 탐방기 초반 세력 선택이 앞날을 좌우한다

드라마 아스달 연대기를 시청해서 그런지 게임에서 만나게 되는 등장인물들의 이름이나 지명, 부족명이 익숙하게 다가왔다. 스토리는 드라마 내용과는 별개로 전개되는 듯해 재미가 없었고 그저 원작 IP로 구색만 갖춘 느낌이었다. 시네마틱 영상은 꽤나 잘 만들었단 느낌을 받아서 보는 맛은 있었다. 그래픽은 좀 더 뛰어났으면 좋았겠지만 막 엄청 퇴보된 느낌은 아니라서 봐 줄만 했다.

세부적으로 만들 수 있는 커스터마이징

머리, 상체, 하체, 팔과 다리, 눈코입, 눈썹 부위를 세밀하게 설정할 수 있었다. 체형도 마른 몸매부터 뚱뚱한 몸매, 복근 있는 배 등 다양한 얼굴과 체형을 만들 수 있었다. 속눈썹, 눈 화장, 눈동자, 헤어, 문신, 수염은 기본으로 제공되는 모양 중에서 골라야 했다.

20종의 헤어가 있지만 드라마 콘셉트의 영향 때문인지 몰라도 촌스러운 헤어스타일이 많았다. 스토리 진행 중에 본인이 만든 캐릭터 모습과 음성이 시네마틱 영상에 간간이 노출되는 점은 좋았다.

초반부터 넘쳐나는 퀘스트 진행으로 30레벨까지 빠르게 진입

MMORPG는 흔히 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 두 종류로 나뉘어서 진행하는 것이 관행이었는데 아스달 연대기에서는 퀘스트 종류를 여러 개로 분류해 초반부터 할 게 많은 것처럼 보이게 했다. 메인 퀘스트를 추적하고 완료하다 보면 신규 지역과 콘텐츠가 개방되고 보상으로 장비를 얻었다.

직업 퀘스트는 주 직업과 부 직업에 맞는 퀘스트가 진행되고 보상으로 스킬 습득서를 얻을 수 있었다. 모험의 서는 지역별로 인물을 만나거나 몬스터를 처치하면 경험치와 다양한 아이템이 주어졌다. 역사의 서는 개인 미션과 협력 미션을 완료하면 새로운 지역이 열리고 보상으로 경험치와 스탯 능력치가 소량씩 증가했다.

일일 임무와 주간 임무

세력 임무는 매일 여섯 개의 퀘스트를 골라서 완료할 수 있는 만큼 보상도 원하는 것을 선택해 획득할 수 있었다. 연맹 임무는 일주일에 한 번씩 열일곱 개의 퀘스트를 선택할 수 있었고 보상도 골라서 받을 수 있었다.

초중반부터 즐길 수 있는 파티 던전과 경쟁 콘텐츠

30레벨이 되면 처음으로 양쪽 세력이 필드 보스를 두고 경쟁을 벌이게 된다. 보스 패턴이 단순한 편이여서 어려울 건 없었다. 필드 보스가 등장하는 곳에서도 적대 세력을 제거할 수 있었는데 페널티 때문인지 PK가 빈번하게 발생하지는 않았다.

아스달 연대기에서 처음으로 경쟁 콘텐츠 필드 보스를 경험하고 난 후 4인 파티 던전인 은둔자의 폭포를 플레이해 봤다. 일주일에 다섯 번 입장할 수 있고 크게 어려운 패턴은 없었다. 간단한 기믹 하나만 할 줄 알면 전멸 당할 일은 없다.

세력 선택부터 난관 봉착

퀘스트를 따라가다 보면 어느새 세력을 선택하는 순간을 맞이하게 된다. 닉네임을 은섬과 관련 있게 만들어서 아고 세력으로 선택하려 했으나 인구가 매우 많아 선택 제한에 걸려버렸다. 원활한 게임 진행을 위해서는 어쩔 수 없이 강제적으로 아스달 세력을 선택할 수밖에 없었다.

아스달을 선택하고 보니 인구수가 1:9 비율로 아고 세력이 월등히 많은 것이 아니던가... 아~ 앞날이 고될 거란 걸 예상할 수 있었지만 설마 벌써부터 큰일이야 있겠어?라며 나 자신을 위로하며 레벨업과 전투력 증가에 몰두하기 시작했다. 고난과 역경은 예상보다 빠르게 오픈 다음날부터 찾아왔다.

일반 지역이든 PK 지역이든 온통 적군이로세

아스달 연대기는 비교적 이른 시간에 첫 번째 PK 지역인 추산도에서 많은 것을 할 수 있게 했다. 수집과 제작 재료 파밍, 퀘스트, 필드 보스, 세력전 등 이 모든 것을 하기 위해 위험한 추산도 지역에서 많은 시간을 보내야만 했다. 더불어 몬스터와 적대 세력을 처치하면 점수를 획득하게 되는데 이는 자연스럽게 추가 능력치 획득으로 이어졌다.

상황이 이렇다 보니 초반부터 PK가 난무했고 수적 열세인 세력은 총합 전투력과 인구수에 밀려 앞마당 몬스터조차 항상 사주경계하고 모니터링하며 잡아야만 했다. 또한 PK 전쟁 지역인 추산도에는 필드 보스가 출현하는데 적대 세력보다 인원수가 월등히 적다 보니 접근조차 쉽지 않았다.

참여 보상을 받기 위해서라도 어느 정도는 보스를 공격해야 하는데 때리다 보면 적군에게 공격당해 죽거나 후퇴할 수밖에 없었다. 간혹 막타를 못 치게 견제하는 유저도 있었다. 이런 상황이 지속되다 보니 둘째 날부터 필드 보스를 토벌하려는 세력원이 줄기 시작했다. 결국엔 적은 인원수 중에 극소수만 막타를 치러 가거나 업적 퀘스트를 완료하기 위해 위험을 무릅쓰고 가고 있다.

세력전은 다섯 개의 채널에서 진행을 하는데 한 채널 빼고 전부 패배를 하고 있었다. 양측 세력의 인원수가 비슷해야 싸울 맛도 나고 경쟁심도 생겨서 과금도 하고 그러는 건데 애초에 인구수에서부터 밀리고 시작하니 전쟁 지역 콘텐츠는 이미 점령 당하다시피 해 무엇을 하기가 쉽지 않았고 흥미를 잃게 만드는 요인이 되었다.

아스달 연대기를 아직 접하지 못한 유저라면 앞서 말한 것처럼 일방적으로 인구수가 많은 세력에 들어가 게임을 즐겼으면 한다. 그래야 남의 안방도 내 안방인 것 마냥 편안하게 드나들면서 퀘스트도 하고 수집품 도감 파밍도 하고 필드 보스도 편안하게 잡으면서 보상을 챙겨 먹을 수 있을 테니 말이다.

만약 그런 서버를 찾지 못했다면 위와 같은 상황에 놓은 서버는 빠르게 버리고 양쪽 인구 비율이 비슷한 서버에서 게임을 즐겼으면 좋겠다. 양측에서 총세력장이 선출이 되면 무법 세력이 등장한다고 한다. 무너진 균형을 맞춰 주는 역할을 하게 될 게임 체인저 무법이 판도를 어떻게 바꿀 것인지 지켜봤야겠다.

리니지라이크 시스템 계승

기존 양산형 모바일 MMORPG와 동일하게 아스달 연대기에도 확률형 뽑기, 정령 및 탑승물 합성, 안전 강화, 능력치 증가 음식, 무료 복구 3회, 아이템 수집품 도감, 스킬 강화, 탈것과 펫 도감 등을 볼 수 있었다. 강화나 의상, 장비, 음식에 들어가는 재료를 제작할 때 일반 등급보다 높은 등급의 재료부터는 20%, 30%, 50% 확률로 제작할 수 있었다. 스킬 강화도 안전 강화 이후부터 확률에 기대여 강화를 해야만 했다.

정령과 탑승물에 스킬 부여

아스달 연대기도 정령과 탑승물을 장착하면 정해진 능력치를 획득할 수 있었고 영웅 등급 이상부터는 스킬을 부여해 능력치를 추가로 획득할 수 있게 했다. 스킬 부여 시 지정된 확률에 따라 효과가 부여된다. 정령은 공격 성능을 높일 수 있는 효과가 부여되고 탑승물은 방어 성능을 높일 수 있는 효과가 부여된다.

다양한 환경과 날씨 구현

맑은 날에 내리는 장대비와 흐린 날에 내리는 장대비 표현, 햇빛이 물에 반사되는 표현, 물웅덩이, 물이 고인 곳을 밟고 지나갈 때 나타나는 표현, 노을, 눈이 내리고 쌓이는 표현, 추위에 떠는 모습, 맑은 날, 흐린 날, 안개 등등등 기후 환경에 따라 달라지는 날씨를 경험할 수 있었다.